こんにちは。コルクです。



Q.自分のベンチに特性「はがねのようさい」をもっていて、それがはたらいているドータクンがいる時に相手のゲッコウガにワザ「かげぬい」を使われました。
その次の自分の番に手札より特性「バンデットリング」をもつフーパEXをベンチに出したとき、その特性「バンデットリング」を使うことはできますか?


A.ベンチに出したフーパEXに特性「はがねのようさい」がはたらくため、できます。



http://www.pokemon-card.com/blog/2016/07/000797.html
こちらと合わせて考えるに、
「ポケモンを出したときの着地点がかげぬいの影響を受けているかどうか」で判断してよさそうですね。
着地点、という言葉は完全に僕の造語ですがなんとなくイメージが伝わっていただければ。
たねポケモンの着地点→ベンチ
進化ポケモンの着地点→進化元ポケモン


全国のゲッコウガ使いの皆さま、ドータクン使いの皆さまの参考になれば幸いです。


【気づいたので追記】
このルールの適用は正確には7/16(土)からです。
7/15(金)まではドータクンが完全勝利するのでお気を付けください。
こんばんは。コルクです

掲載元。
http://www.pokemon-card.com/blog/


よーするに

旧裁定)手札にあるドータクンとベンチに出たドータクンは別物だからベンチに出た瞬間に一瞬だけかげぬいの効果が消えて、
その瞬間にはがねのようさいがはたらいてかげぬいの効果をガードするよ!

新裁定)もともとベンチにいてかげぬいの対象だったドーミラーが進化するからかげぬいは途切れない、だからそもそもはがねのようさいがはたらきはじめる瞬間がないよ!


スプーンの例)ねじれたスプーンをつけていてかげぬいの効果を受けていなかったゾロアがゾロアークに進化するよ!ゾロアはかげぬいの効果を受けてないし、手札にあったゾロアークとベンチに出たゾロアークは別物だからベンチに出た瞬間にかげぬいの効果が消えてスプーンにまもられるよ!


迷ったけど、ベンチにようさいドータクンがいる状態でいわゆるcip系の特性を持つポケモンを出したらその特性は使えません・・・よね?
手札のcip持ちポケモンはあらかじめかげぬいから守られてるわけじゃないから使えない・・・でいいはず。

今回の裁定変更は、要するに「複数の矛盾する効果がかかった場合、より長くかかっている効果を優先する」と読み替えてもいいはず。流石に深読みしすぎ?
とはいえ、リンク先の2つの裁定を矛盾なく説明するにはこういうしかないと思うのですが・・・。
はがねのようさい(ベンチに出したとき)よりもかげぬいの方(前の相手の番)が先だから、かげぬい優先。
かげぬい(前の相手の番)よりもねじれたスプーン(それより前の自分の番)の方が先にゾロアに効果をかけているから、スプーン優先。

そも、「○○からの効果を受けない/受けなくする」という効果は、言外に「ただし、それまでにかかっている効果は、なくならない」というのが前提。(ガラガラのようじんぼうなど、一部例外あり)
だから、手札からベンチに出ても、かげぬいの効果は継続。
・・・すると思うんですが、http://sssgalaxy.diarynote.jp/201604272115475269/
このときに「手札にあるポケモンとベンチに出たポケモンは別物」とか言われましたし。
とすると、ベンチに出た瞬間に効果が一瞬でも途切れるなら、はがねのようさいがはたらきかける余地はありますし・・・。

わからんので誰か事務局に確認してください。明日暇なら僕も確認しますが。





あーそれとセンス云々書いた前回の記事ですが、あの記事の「センス」という言葉はすべて「実力」に置き換えて問題ないと思います。
こんばんは。コルクです。
試験のせいで
当分はポケモンカードに
触れなさそう・・・


何やら面白そうな話題が東北を中心に?広まっていそうなので書いてみます。

朗さんの記事:ポケモンカードにおけるセンスって何だろう?僕はデッキ構築から!
http://akira3.diarynote.jp/201606292207244339/


注)この記事は俺が俺の考えを述べるのみであって、それ以外の考え方や、そのような考え方をしている人々を否定するものでは一切ありません。



 俺もデッキ構築に焦点を当てて書いてみます。
俺はデッキパワーと安定性のバランスをとり方がうまい=センスがある
という考え方をしています。
更にいうと、丸い〝だけ〟のデッキは〝優勝〟できないとも考えていますし、大会に参加する以上優勝を狙うべきとも思っています。(場慣れが目的の初心者や、いつぞやのバトルツアー?だかみたいなワイワイ系イベントなら別ですが。)
まぁそもそも、俺が優勝を夢見る立場にすら立ったことないので、「雑魚がなんか言ってるプギャーwwww」で流して頂いて構わないんですが。
+ギミック=-安定性というカードゲームにおける公式のようなものもありますし、安定性を高める考え方そのものは否定しません。俺は何かしらのギミック、奇襲性がないと勝てないのでそういったものに頼っているだけです。
というか、安定性を高めるだけなら(進化デッキなら)進化ラインをフル投入、エネルギーを厚めにしてプラターヌ4サナ4N4ハイボ4ダート自転車4トレポ4....と組めばいいんです。それだと勝てなさそうというのはなんとなく理解して頂ければ幸いです。いや、勝てる相手には勝てるんでしょうけども、例えばミラーマッチだとおおよそ負けるのではないかと。


 だから俺は、メタゲームにあるデッキからやや斜めにずらしたデッキを組んでいます。もとがどこにでもあるデッキタイプだったとしても、ややずらしています。
http://sssgalaxy.diarynote.jp/201605062005469328/
http://sssgalaxy.diarynote.jp/201511212008529079/
特に後者の青MミュウツーEX単は結果こそ伴ってないものの、ネット上で滅多に同様のデッキを見ないのでお気に入りです。捻くれてますね。笑


 もう一つ、これはセンスという言葉の意味からやや外れるかもしれませんが、「意図を持ってデッキを組める人=自分のデッキの採用カードとその枚数の理由をきちんと説明できる人」が〝強くなる〟と思っています。
逆に言えばネット上のレシピの完全コピーで満足する人は強くなれない、成長できないと思っています。もちろん、最初がネット上のレシピのコピーになるのはわかります。しかし、何回か対戦したあとに、いわば「自分色」を出そうと思わないと強くならないのでは?と思っています。結果として、ネット上のレシピが自分にしっくりくることも、全くあり得ないとはいいませんが。
だからこそ、自分であげるレシピは基本的に採用意図、採用枚数の意図を記しています。正直たっぴー君の書き方をマネただけですが・・・。
先日のSPジムの行進は行進だから省略しましたけど。笑 それに、試合レポを見れば、デンチュラやターゲットホイッスルの採用意図はなんとなくわかるでしょう。


眠いのでいったん終わります。気が向いたら追記したりします。
こんばんわ。コルクです。
やっぱり
こうしんは
ずるい


まずはブードラから。
光り物でロクなの引かなかったのでフワライドダイケンキにエテボースとファイアロータッチで組みました。
需要がまるでなさそうなレシピ
ダイケンキ2-2-1
フワライド2-2
エテボース1-1
ファイアロー1
チェレン2
キャッチャー2
水5超5炎4

初戦 失念 2-0
初手ファイアローから暴力して勝ち

2戦目 ドクロッグ系+ボルケニオン、カエンジシ 0-3
初手フワンテ単で
サイドの3枚:フワライド、フタチマル、チェレン
ボトムの3枚:フワライド、フタチマル、エネ
ど う し ろ と
新婚さんには勝てなかったよ…

3戦目 ダイケンキ、ダーテング、ゼルネアス 3-2
初動エイパムで相手のトップ操作しますが
こっちも遅くてゼルネアスに3エネつけられてワンパン体勢揃えられますが
フワライドのワザでゼルネアスこんらんにしたらなんと相手が3連続ウラだったので運勝ち。

2-1のサイド差で7・8位決定戦へ。

決定戦 ドクロッグ系 3-0
初手ファイアローで暴力して勝ち


いろいろとひどい()
ダーテングとポケモンレンジャー、スペシャルチャージやニンジャごっこ、ファイアローやデンチュラ+αをいただきました。



んで本戦。
最近SPジムだと対策薄くなってるよねってことで行進握りました。あとまわしミラー見せつけたかった
するとなんと本日の参加者のおよそ1/4が行進とは。

初戦 ジガラフメレシー(まえじまさん) 6-3くらい勝ち
お相手のラフが後攻1ターン目に立たなかったのでぶん回して、終盤には行進で200飛ばせるようになったので押し切り。

2戦目 ビーゾロ(ハヤトくん) 4-0勝ち
お相手事故ってたので後攻1ターン目に140でフライトナイトイベ落として、返しにスターダストくらうもフラダリでかわして基本エネつけてミュウで殴り勝ち。

3戦目 ボルケニオンオクタン(モッチーさん) サイド忘れたけど勝ち
お相手事故ってたので初手でぶん回して
まわしエンテイとか無視してフラダリして押し切って勝ち。
次のお相手になるであろう2人の対戦見てたらタ◯ツー君がサザンドライベルタルでモノズ3落ちとかいう芸人してたので次戦はオーロットに決定。
じゃんけんにかてなきゃ………まける!(フラグ

4戦目 オーロット(たいがパパさん) 1-0勝ち
先1ミツロットくらいました()
ところがマリガン+初手ドロー込みの手札がバケッチャ、ダートダートポストマニアW無色パズルパズルフラダリとなんとかなりそうな気配はあり。
オカルトマニアから
ダートでミュウgetW無色トラッシュ
ダートでサーチャーgetバチュルトラッシュ(行進1)
ポストでコンプgetしてランプラーランプラー谷と落とし(行進3)
パズルパズルでコンプと谷を拾い
コンプで適当に行進3つおとして(行進6)谷行進でロンリーオーロットを落として勝ち。
ちなみに再戦したら先2でオーロットBreak出てきてロンリーバチュルが殺されました()

全勝で予選通過。やったぜ

ビンゴ抽選でプリパラスリーブの呪いをなんとか回避して3パックげっつ。
キリキザンとレンジャー出たしまあよし。


決勝トーナメント1回戦 黒系(けんと) 6-4勝ち
ジュニア・オープンそれぞれの予選トップ通過どうしの対戦。
……それ行進アンチじゃーーーん!!
ハイボでゲロゲ持ってこられた時は絶望しかありませんでしたよええ。
あなぬけでゲロゲが前に出てきてブルブルされます。
しかしデンチュラを用意してからフラダリでフライトナイトイベを前に呼びダブルスレッドで60をのせる。
これやった直後は、これはプレミでエレキネットでイベルタルの逃げをロックすればグッズロックがおそらくは解けて楽だっただろうな、と思いましたがこれはこれでニコタマを1つ消費させるプレイだったことが後々響きました。
返しにニコタマからイベが逃げられ、さらにパラレルでデンチュラの打点を落とされさらにまわしまでつけられグッズロックがスタート。
しかしプラターヌを素引きして動けたので、ダブルスレッドとエレキネット合計80+行進60+80でなんとか220。これでサイド4-4にしてターンを返す。
そこからなんやかんやで残り2-2になった俺の番。
相手のW無色が4枚見えていたのでパズルでデンチュラとフラダリを拾い、フラダリでエネ無しイベルタルを引っ張り出しジラーチとミュウに30ずつ乗せ。
お相手イベルタルをどかせなかったので、もう1回ダブルスレッドしてサイド2枚取りで勝ち。

2回戦 行進(りょ→さん) 6-4か6-3で勝ち
行進ミラーで後攻。
プラターヌの関係で秘密兵器のデンチュラを早々に出してしまうところから。
こちら普通に回ってバケッチャでミュウやらを狩っていく。
中盤にバチュルが出てきたので、フラダリで後ろのバケッチャ呼んでターゲットホイッスルでトラッシュのバチュル引きずりだしてデンチュラでバチュル2枚取り。
最後はフラダリシェイミされますが、サーチャーフラダリシェイミで勝ち。

決勝 大小ボルケニオン(つばさパパさん) 0-6負け
じこりました まる


ということで準優勝でした。
一応簡易レシピ。面倒なので解説は無しです。そこまで熟考したデッキでもありませんので。

ポケモン
行進12
デンチュラ1
ミュウ3
シェイミ2

トレーナーズ
プラターヌ4
フラダリ1
センパイとコウハイ1
オカルトマニア1
サーチャー4
ポスト3
ダート3
ハイボ3
コンプ4
パズル4
次元の谷3
闘魂のまわし3
ターゲットホイッスル1
スペシャルチャージ1

エネルギー
W無色4
基本雷2


Nとかタウンマップとかほしいです まる
レンジャーも。
ルールエキスパート試験は満点ではありませんが9割は取れてました。
間違ったところ、2問はわかるんですがあと3問どこだろ?
1問か2問怪しいのあった気がするからそれかな?


無事合格しましたと報告です。
デッキ考えたいですが、新弾が来週じゃあなぁ。笑
予定地
こんばんは。コルクです


こんばんは。コルクです

テスト勉強の息抜き的なアレでなんとなく帰り道に思いついた妄想を記します。
次回以降の大型大会を想定していますが、面倒なのでカメックスメガバトルをサンプルとします。

箇条書きで。
・参加者は公式HPへ名前・居住地などを登録。
・特定のジムバトル(+公認自主大会)にポイント制度を採用。カメックスジムバトルのようなもの。
・ただし、遠征を不可とする。例えば北海道で登録した場合は北海道以外のカメックスジムバトルで勝っても無効(参加自体は可)
・そのポイントをもとに、日本一決定戦出場、カメックスメガバトルクライマックス進出、カメックスメガバトル予選プレミアスタート、セカンドスタート、などの特典付与


もしくは
・先のように名前、居住地などを登録
・各都道府県で予選を事前登録制で開催。ただし、当日枠も上限を決めて多少は残しておく(事前登録を知らない子も参加できるようにする、都合が変わって当日来れるようになった、などのケースを想定)
・全国をいくつかのエリアに分け、そのエリア内で参加回数の上限を決めて複数回の参加を認める。(例えば、静岡県民が愛知県予選に出ることは可能だが、福岡予選に出ることは不可。)
(参加回数の上限を設定するのは、遠征にかけられる費用で上位入賞者が変わるのを防ぐため)
・格エリア上位数名が日本一決定戦進出。



妄想だから細かいところを突っ込まれても困りますよ!
今回の形式と比較して色々とメリット・デメリットありますが多分デメリットの方が大きそう。
カメックスメガバトル千葉大会2日目、クライマックスステージにて全敗する。
カメックスメガバトル千葉大会2日目、クライマックスステージにて全敗する。
カメックスメガバトル千葉大会2日目、クライマックスステージにて全敗する。
こんばんは。コルクです
デッキが悪いんじゃない。悪いのは使用者だ。
デッキ作成者と使用者は一緒なんですけどね。笑


カメックスレツバトル舐めプ勢だったので、8:30に会場着。
列が昨日の比ではありませんでした。。。
それでも、10時ごろには初戦を始めることができました。
使用デッキは通してモノクロミュウです。
http://sssgalaxy.diarynote.jp/201605062005469328/
このレシピからは少々改変を加えました。
OUT:スーパーポケモン回収、トレーナーズポスト2
IN:トリミアン(ファーコート)、オダマキ博士の観察、次元の谷

次元の谷を厚くしたかったのでスーパーポケモン回収→次元の谷は確定です。
残り2枚は議論の余地がありそうですが、オダマキはチャンスを作れるカードだと信じました。
トリミアンは………こいつのおかげで勝った試合もありますが、まあいらなさそうです。というかクライマックスでは抜きました。

ファースト初戦:メレシーチャーレムルチャブルレジロックジガルデルカリオ 勝ち
記憶が怪しいです()
ミュウでチャーレムをワンパンできたり、2回の槍でメレシーBreakを倒したこと、
残りサイド2-4の状態でストロング1枚付きチャーレムのヨガキックをミュウが食らった時に敢えて手負いのイベルタルEXを前に出し、サイドを取らせてからNで事故らせたことは覚えています。
終盤は3エネミュウでトリミアンのワザを連打して勝ち。

セカンド初戦:オーロットフーディン 勝ち
イベルタルEXスタートで先攻から展開。
先2でオーロットを倒します。
返しにスプーン曲げからイベルタルEXを落とされますが、その返しにミュウのライジングバーンでメガフーディンEXを落とします。
するとお相手は後続の殴るポケモンが厳しくなったので、イベルタルEXで頑張って勝ち。のはず(曖昧

セカンド2戦目:ゲンガーオーロット 勝ち
お相手が事故っていたので、キャッチャーでボクレー呼んで槍投げで落としつつゲンガーEXに60乗せ、返しにお相手の後続が出ずイベルタルも倒されなかったのでもう一度槍投げで勝ち。

まわしを取ってプレミアへ。

プレミア初戦:ゲンガーオーロット 勝ち
イベルタルEXスタートから。
序盤はイビルボールやサイクロンYで優位に進めます。
途中のレッドカードやNは許容範囲でしたが、残りサイド1枚でのNが悪エネ1枚しか引けず死ぬほど困ります。とりあえずミュウの谷イビルボールでオーロットに60を載せます。
返しにお相手がオーロットBreak進化からダブル無色をオーロットBreakにつけてくれたので、3エネオーロットBreakにミュウが谷イビルボール撃って勝ち。

プレミア2戦目:イベダークカラマネロ 勝ち
超抵抗は辛い。
デスイベを落として先制しますが、ピーピーマックスでお相手はエネが溜まっていきます。
まわしダークライEXの処理に困り、とりあえず4エネカラマネロEXを4エネイベルタルEXで落としますが、返しでダークライEXに倒されます。
ハチマキ谷ライジングバーンと谷イビルボールでなんとか落とします。
最後はフラダリでデスイベを縛ってハチマキイビルボールで80乗せ、返しにフラダリでルギアが呼ばれますがダブル無色を握っていたので逃がしてハチマキイビルボールで勝ち。

プレミア3戦目:ジガルデラフレシア 勝ち
先攻を取れたのが全てです。先攻でハイボから展開します。
後攻1ターン目にラフを立てられますが、プラターヌとNで息切れは起こしませんでした。
槍投げやイビルボールを打ち続けますが、ジガルデEXに回復され厳しい闘いでした。
なんとかジガルデを2体落とした後、最後はフラダリシェイミ谷ダブル無色ライジングバーンの黄金パターンで勝利!


実質人生初のクライマックス進出!
全体で22番目で、時間はTwitterからの推測ですが、12:40ごろと思われます。

ここでOUT:トリミアン IN:ピーピーマックス
トリミアンの出番がほとんどなかったので抜きました。
代わりにピーピーマックスを投入。4枚にするまであるかもしれません。

抽選の結果Dグループへ。

クライマックスステージ初戦:メガライボルトサンダース系統 負け
お相手ミュウスタート、こちらイベルタルEXスタートで先攻。
ハイボでミュウを呼んでプラターヌでエンド。
お相手はハイパーボールを使用。切られる雷エネ。出てくるライボルトEX。
更には中盤からはサンダースEXまで。
なす術なく負け。

クライマックスステージ2戦目:行進ミュウ 負け
マリガンで行進なのを確認、しかも後攻かつデスイベスタート。
悪エネをつけキャッチャー。裏。
これにより相手ベンチのバケッチャを落とせず。
しかも途中で撃ったNが自分に刺さり手札に悪エネ3枚にルギアとか。
ペースを握られ負け。

クライマックスステージ3戦目:ゲッコウガオクタン 負け
マリガンでゲッコウガを確認。うんそれ無理。
ゲコガシラを落としたキャッチャーサイクロンYの対象をオクタンにすべきだったか?
何にせよ、なす術なく負け。


ということでクライマックスステージ全敗でした。
予選の当たり運が良かった分、クライマックスステージの当たり運が悪くなったんですかね?


流石に福岡には行かないのでこれで今シーズンは本当に終わりです。
モノクロミュウでクライマックスステージ進出という結果を残せたことはこれからの自信に繋がりそうです。
単純に、めざめる超王発売当日に組み翌日に使いはじめたこのデッキで勝ちあがれたことが嬉しいというのもあります。


応援して頂いた皆さん、対戦して頂いた皆さん、本当にありがとうございました。
こんばんわ。コルクです

さくっと報告。初っ端の4戦連続でアンノーンスタートとかなんなん?


BWレギュ
初戦使用デッキ:エレメンタルビーゾロ
発想としてはブイズドンファンロボに近い感じ。

ファースト フーロット 6-0
お相手事故ってたのでマインドジャック→ビーリベンジで勝ち

ここでつばさパパさんからブースターを預かりゾロアークOUT

ここからの使用デッキ:ブイズビークイン
セカンド1週目 白レック 負け
お相手にぶん回られて厳しい序盤。
ギラティナが入っていましたが、なんとかニコタマを2枚貼る。
白レックで殴ってくるのはいいんですが、対策として用意したサンダースを当然のように狙われる。
しかしそこはビークイン&復讐ブースターなので、フラダリ込みでギラティナを2パン、白レックを2パンした後はエネさえつけば白レックをワンパンできる打点に。
ニコタマは4枚場とトラッシュに見えているものの、手札と山札を合わせてパズルは2枚あり、シェイミも握っている状況でNを食らう。
ところがドローはプラターヌとコンプレッサー。つまりトップでパズルを引かなければ実質勝ち。
………対戦結果が負けってことは、そういうことです。

セカンド2週目 プラズマ 負け
序盤にぶん回られてルギアにサイドを2枚取られていく苦しい展開。
サイドを4枚取られたところでお相手はプラズマエネが切れストップ、ここぞと展開してビーリベンジて頑張ります。
ところが終盤はプリズムを引かれ、フラダリジラーチを受けた後はなす術なく負け。

セカンド3週目初戦 行進 勝ち
いのちのしずくバチュルはずるいww
序盤死ぬほど苦労したものの、中盤に殴り合う体制ができます。
ここで、プラターヌとシェイミを使ってもニコタマを引けなかったお相手が残り時間を考え、この対戦に見切りをつけて投了勝ち。

3週目2戦目 グラナンスロボ 勝ち
そのデッキ辛そうと思ったけどいるのか……
ナンスはアンノーンが使えるのでそこまで問題ではありませんが、相手のロボ軍団と改造ハンマー+クセロシキに苦しみます。
幸運にも序盤にフラダリでゲンシカイキ前のグラードンを倒すことに成功しますが、エネが剥がされる上にロボを倒してもどうしようもない。
最終盤、パズルでニコタマを2枚回収した後、
ぼくの山が残り2枚、サイドは1枚、手札は10枚ほどでNを受けます。
お相手はロボをトラッシュしタスキ無しグラードンで攻撃開始。
しかしNでプラターヌを引けていたので、プラターヌからニコタマにアクセスできて勝ち。

とりあえずまわしゲット。

プレミア1戦目 鋼ラフ 勝ち
イーブイスタートで、お相手はミルタンクスタート。
初手で巨大植物の森を使われますが、幸運にもラフは立たず。
対戦終了後に聞いたんですが、クサイハナが全落ちしてたようです。
しかしこちらもイーブイ以外にポケモンがいなかったので、プラターヌでニコタマ2枚とパズルを切る苦しいプレイ。
なんとか種を引くことに成功して巻き返します。
後はサイレントラボがいい感じにお相手のシェイミとギルガルドを止めてくれたので辛勝。

プレミア2戦目 アオギリカメバレット 負け
初手アオギリカメくらい、ミツハニーをフリーザーで落とされます。
その後なんとか回しますが、コンプを引けずビークインの打点が伸びなかったことも響き、結局負け。

ここで12時頃だったので諦めてぶらぶら。
その後てきとーに3on3で遊んでました。
ぼくは個人2連勝し、チームは2戦目で敗北。
2戦目に当たった小学生チームは全員名古屋大会でクライマックス進出してたらしいです。ぼくは勝ちましたがデッキジャンケンで勝って普通に回った上に相手が事故っただけです。

その後はポッ拳の準決勝と決勝を観戦。
ポッ拳やらせろ!ってTwitterで言ってたら、大会後にフリー解放されてたので、並びました。
………イマクニ?さんいたぁぁぁぁぁぁ!?!??!??
しかも並びが良く、対戦できることに。
ちなみにぼくはコマンドリストに載ってないという理由でガードすらできない勢でした。

ポッ拳フリー 初戦 ぼく:サーナイトVSカイリキー:イマクニ?さん
初戦は動きがよくわからんまま負けましたが、動きを掴んだ2戦目は勝つ。
3戦目はわりと互角の勝負から、お互いのHPが200前後でお互い共鳴バースト。
先にバーストアタックを撃たれHPを1にされますが、こちらもバーストアタックを返し残りのHPはお互い1。(サーナイトは最後回復してた気もしますが)
最後は遠距離攻撃ができるサーナイトの優位を活かし勝ち。
イマクニ?さんと熱い握手と写真撮影をしてました。笑
正直まわしミラー取った時の6万5,000倍はテンション上がりました。笑
まわしももちろん嬉しかったんですけど、やっぱりイマクニ?さんとの対戦はまた一味違いました。

その後は野良フリー1戦負け、身内1戦勝ち、でした(雑


明日も本番!頑張ります!
こんにちは。コルクです

今日は欲張りダイスについての話を。

テキストは公式ホームページで確認して頂くとして、
主張したいこととしては、このカードが出てからは、
・サイドカードを取る時に手札を持たないことを徹底する
・サイドカードは手札に加える前に内容を確認する
・仮に欲張りダイスをプレイするならば、サイドカードを置くエリアの中で使用を宣言、効果を解決する
・サイドカードを置くエリア外からの欲張りダイスは全て無効とすることを試合開始前に確認しておく(ただ、カメックスメガバトルほど人が集まる大会だと現実味はあまりない。100人前後の大型自主大会なら、あらかじめ主催者が周知しておくことにより実現可能か?)


……まあ、そもそもこのカードの採用率が怪しいところではありますが。
こんばんは。コルクです


眠いのと一応大会前なので簡易で
午前中は忘れました。笑

○ Mタブンネ・フェアリー
相手が事故って勝手に勝った
○ Mジュカイン
キャッチャーつよい
× ミラー(マツブサエルレイド入り)
ミラー経験不足なのと初手から殴れなかったのと
× 白レック
キャッチャー使ってからあなぬけ使うバカは勝てなくて当然


ちなみに上位4人中3人が似た傾向のデッキ使ってたんですが・・・
SPジムではそろそろあのデッキの出番が来てもいいんじゃないかなぁ、とは。

とりあえずビーゾロと鋼ミュウ組みます。
レシラムのテキスト勘違いしてたんでレシラム軸ビーゾロとかいうクソデッキを組む手間が省けました()

運営してくださった皆様、対戦して頂いた皆様、ありがとうございました。
こんばんは。コルクです
今日は、5/5のカメックスメガバトル愛知県大会で使用したデッキについて勝手に語ります。
今まで黒ミュウ黒ミュウ言ってましたが、ルギアとシェイミいるからモノクロミュウの方が正確じゃないかと今更気づきました()


ポケモン
1 ルギア(XY10=プレッシャー)
1 ジラーチ(Promo=スターダスト)
2 イベルタル(デスウイング)
2 イベルタル(しっこくのやり)
2 シェイミEX(セットアップ)
2 イベルタルEX
4 ミュウ(XY10=はじまりのきおく)
14

トレーナーズ
サポート
1 サカキの計画
1 サナ
2 フラダリ
3 N
4 プラターヌ博士
11

グッズ
1 びっくりメガホン
1 あなぬけのヒモ
1 スーパーポケモン回収
1 すごいつりざお
2 トレーナーズポスト
2 ポケモンキャッチャー
2 ピーピーマックス
2 闘魂のまわし
2 ちからのハチマキ
3 ハイパーボール
4 バトルサーチャー
21

スタジアム
2 次元の谷
2

エネルギー
8 基本悪エネルギー
4 W無色エネルギー
12


【追記】
七◯さんとタッツー君の記事に掲載されたとのことで、千葉大会で一部カードを変更したことを追記しておきます。詳しくはこちらの記事をご覧ください。
http://sssgalaxy.diarynote.jp/201605221836468528/
【追記終わり】

では、個別に解説を。
ちなみにフーディンEX系統やオーロット系統と戦ってないのでその辺りとの対戦はどうなるかわかりません。想定としては、イベルタルで槍投げしてればどうぐロック・弱点なので悪くない戦いができるとは思いますが、デッキにおけるグッズの割合が高いのでわかりません。
また、スペースガナイヨーという記述がありますが、「キャッチャー抜けよ」ってツッコミは禁止です。笑

・ルギア
ほとんどミュウにライジングバーンを持たせる為だけの存在で、こいつ自身が殴ることはまれ。
まわしルギアは壁として非常に優秀。
2枚では腐ることが多く、最悪サイド落ちしてもシェイミ・フーパを狩ることにそこまで問題が生じるわけではないので1枚。

・ジラーチ
とにかく環境的にスターダストが強い。
ミュウ+次元の谷で0エネスターダストが使え、ミュウにハチマキをつけておけば、
まわしなしのミュウやバチュルを倒しつつ無敵タイムに入れるので、サイドを先行されてもチャンスが残る。

・デスウイングイベルタル
行進キラーかつ、やみのやいばをミュウに持たせる。
行進相手に前に出るのはバケッチャを狩る時だけで、さらに最近はミュウの登場でバケッチャが殴ってくることがあまりないため、2枚でも十分機能する。

・しっこくのやりイベルタル
フラダリレジロックからのしっこくのやりは茶色に対しての必勝パターン。多少のポケモンいれかえ/あなぬけのヒモは諦める。かるいしを無効化でき、ソウルリンクもジュカイン以外は実質無効にできる。
行進に対しても、まわしを無効化しつつサイドを取り、さらにシェイミに60を乗せることができ、これによりシェイミEXをハチマキ+デスウイング圏内に持っていける。当然、可能なら2発目のしっこくのやりによりサイド3枚取りもできる。
愛知大会直前までは1枚だったが2枚に増量。結果的にはこれが大正解。

・シェイミEX
説明不要のドローカード。
1枚ではサイド落ちが不安なため2枚。

・イベルタルEX
ミュウにイビルボールを持たせられ、その場合悪エネ1つから動かせる。
まわしをまいてHP210基礎打点70スタートの大型として使うこともできる。
ハチマキサイクロンYでシェイミを狩りつつ、エネをキープできるのも偉い。

・ミュウ
エース。
次元の谷とのコンボは非常に強力で、このデッキのアイデアの中核になっている。
次元の谷+W無色エネルギー+はじまりのきおくライジングバーン+フラダリは黄金パターン。シェイミEXだけでなく、フーパEXやタスキ無しルカリオEXもワンパンできる。
理論上は(M)フーディンEXもワンパンできるが、その前にスプーン曲げでやられる。まわしをつければなんとかなるか?フーディンEXと対戦していないため、よくわからない。

・サカキの計画
終盤のN対策かつ、打点調整要員。
W無色エネルギーとちからのハチマキとこのカードのおかげでイビルボールの打点読みを難しくすることができる。
が、愛知大会では打点調整の場面が少なかったため、Nなどに変更すべきかもしれない。

・サナ
サイドを1枚取った後、自分の都合だけで見るならN以上の枚数を引けるハンドリフレッシュ。
残りサイド1~2枚で、相手を詰めていく盤面の時に、Nとこのカードの利便性を考えた場合、こちらが有用と判断。
また、数は少ないものの、「相手は事故ってるっぽいけどプラターヌは打ちたくない」というときにも有用。
逆に、負けている時や相手のハンドを流したい時には無能だがそれは割り切る。

・フラダリ
ライジングバーンの的を釣ったり、置物をバトル場に縛ってしっこくのやり投げの補助をする。
1枚では足りないと感じて2枚入れたが1枚でもなんとかなるかもしれない。

・N
強いカードなのは間違いないものの、最終盤にNを使われたときには弱いこと、またこちらのNから相手が動き出す可能性を考慮し、1枚をサナへと変更。フラダリを1枚Nに変えるのもアリか?

・プラターヌ博士
序盤中盤終盤全てにおいて有用。
1度のプラターヌで2枚のプラターヌがトラッシュに行く可能性を考えると4枚必須。


・びっくりメガホン
おもにまわし、かるいしを割る。
これがないとフライトナイトへの依存性が高まりすぎてしまい、非常に危険な気がするため一応入れている。最悪抜く。クセロシキへの変更は微妙な気が。

・あなぬけのヒモ
いれかえツール。
サンダースの対策にならないこともないが、それが主な目的ではなく、基本は相手の壁役をどかすことが目的。
ポケモンいれかえとは一長一短。相手のバトル場をキープしたままにしておきたい場面もある。

・スーパーポケモン回収
いれかえツールその2。シェイミスタートの悲しみを軽減できること、シェイミを再利用できること、出したシェイミを即回収してサイドレース上の不利を減少させるなど、メリットの数こそ多いものの活きる機会はそこまで多くなく、またコイン判定ということもあり1枚。

・すごいつりざお
回収ソース。エネルギーを回収したり、終盤にシェイミを回収したり、落ちてしまったルギアを回収したりと用途は様々。
あると便利、かは知らないがないと不安。

・トレーナーズポスト
安定剤。初手に触れる枚数が+4され事故率が格段に下がる。
もう1枚欲しいがスペースが厳しい。フラダリの変更先候補。

・ポケモンキャッチャー
つよい。
コイン判定なものの、ドローサポートとフラダリを同一ターンに使うことを可能にしてるようなもん。
また、入れている人の数が少ないため、奇襲性もある。
コイン判定であることとグッズであることは確かにデメリットだが、それに見合うだけのメリットも感じさせるカード。1枚では不安だが3枚入れるスペースはない。

・ピーピーマックス
3エネ勢を即時起動させたり、イビルボールの打点を補正させるなど用途は幅広い。
ミュウを前に出しておけば、実質ノーリスクでのエネ加速となるため非常に有用。
3枚以上入れても腐ることは少ないだろう。
大半の人はポケモンキャッチャーを抜いてピーピーマックスにしてるものと思われるが。

・闘魂のまわし
HP上昇が主な役割。
まわしやみのやいばで110ラインにも届く。
気持ちフーディンEXに強くなるが、そもそもオーロットでグッズロックをかけられている可能性が高い。

・ちからのハチマキ
まわしついた行進勢をデスウイングで狩るために必要。
まわしミュウはハチマキミュウで、まわしバケッチャはハチマキイベルタルで。
まわしバチュルはメガホンで対応。
あとはイビルボールの打点補正、サイクロンYを110ラインに乗せる、など。

・ハイパーボール
トラッシュに悪エネルギーを置きつつポケモンをサーチできる。有能。
ハイボシェイミはもちろん、状況に応じたポケモンを持ってこれることが強み。
3枚でなんとか運用。4枚目は当然欲しいが・・・・

・バトルサーチャー
これだけは削れない。
サポートそのものの絶対数が少ないこと、再利用したいサポートが多々あること、プラターヌでの巻き込み事故を考慮すると4枚いれないわけにはいかない。

・次元の谷
このデッキの中核、しかし2枚。
これは行進とオーロットが少なからずいるから2枚で十分だろうという読みからだったが、実際にはそれ以外と対戦することが多く3枚欲しいというのが本音。

・基本悪エネルギー
・W無色エネルギー
エネルギー配分はかなり悩みました。
が、イベルタルでのしっこくのやり/ライジングバーン/2手でのサイクロンY/イビルボールの打点補正/いざという時の逃げるためのコスト/1手でのスカイリターン
等とW無色が必須な場面が多いのでW無色4枚は確定。
基本エネも、安心を得る8枚です。
ピーピーマックスもありますし、7枚では不足かと。


その他候補
・バトルコンプレッサー
バトルサーチャー、デスウイングが強くなり、また行進相手に次元の谷を切れる。
しかし、そのメリットは大きくないと判断。
サーチャーはともかく、悪エネルギーはハイパーボールやプラターヌ博士で1枚2枚は勝手に落ちる。

・マツブサの隠し玉+エルレイド(XY8=さきよみ)
サンダースEXを突破できる。一応、カエンジシも。
・・・が、それが大きなメリットとは思えず、そもそもエルレイドを立たせるのにそれなりの労力が必要で、かつエルレイドが不要な相手の際にデッキから2枚死に札が出てしまう自体は避けたかった。
(次元の谷の場合は、死に札となる場合もあるが、死に札とならなかったときのリターンが大きく、またマツブサエルレイドよりは死に札となる可能性が低い)

・ゾロアークライン(XY8=なりかわる)
こちらもサンダースEXを安定して突破でき、かるいしゾロアークの強さは説明不要。
またギラティナ相手にクセロシキ(今回は採用していないが)からのイカサマカオスウィールで優位に立てる。
しかしデッキスペースが足りない。キャッチャーを抜いてどうこうなるレベルではない。
槍イベルタルやミュウを削り採用していた時期もあったが、それよりもイベルタルなどを増量した方が安定すると判断した。

・クセロシキ
上述の通り特殊エネルギーを割ったりバチュルについているまわしをトラッシュしたりする。
しかし特殊エネルギーはジラーチで対応でき、まわしはメガホンとフライトナイトでどうにかした方がいいと判断。

・ランダムレシーバー
確実にサポにアクセスできる。
が、アクセス先が不確定なため、こちらを入れるならトレーナーズポストの方がいいと思われる。

・アズサ
たねを大量展開できるが、サポートでやることではない。
大抵はハイボで1枚持ってくるだけでも十分で、1度に3匹欲しいという場面はほとんどなかった。

・ターゲットホイッスル
序盤に倒したシェイミやフーパを無理矢理ベンチへ。
ゾロアークが採用されていた時はマインドジャックの打点上昇という意味合いもあったが、ゾロアークを抜いたため価値が低下した。


とりあえずこんなもんでしょうか。
これで千葉行けたら、デッキの中身全部晒しちゃうことになるけど・・・まぁいいでしょう。そもそも俺のことをわかる人が少ないですし。笑
誰かの参考になれば幸いです。


【追記】
千葉でクライマックス行ったのでクライマックス進出デッキと日記タイトルを変更します。笑

戦績
カメックスメガバトル名古屋大会 Bリーグ予選 アドパス使用から5連勝(定員埋まり)
カメックスメガバトル千葉大会(2日目) Bリーグ予選 ファーストから6連勝 クライマックスステージ3戦3敗
カメックスメガバトル名古屋大会、プレミアステージで3連勝。
こんばんわ。コルクです
黒ミュウと一応の行進ビークインを携えて参戦。
アドパス勢なので07:45くらいに現着しても余裕の初卓でした。

名古屋代表決定戦、予選は全て黒ミュウを使用。

セカンドステージ 初戦 メガジュカイン 勝ち
フライトナイトイベルタル単でスタート。
Nかプラターヌから回りだし、お相手は微妙展開だったので
アリアドスに1回、ビリジオンに2回槍を投げ、ついでにジュカインを落とせたのでサイドを3枚先制。
フラダリでフーパを呼び出し谷ライジングバーンでサイドを2枚。
最後はキャッチャーで予め60乗せていたアリアドスを呼び出し、槍投げで終了。

2戦目 行進 負け
行進相手に初手でイベEX出して、かつ後攻で初ターンに殴れなかったらそりゃ負けます。

並び直して
初戦 白レック 勝ち
SPジムでヤレー対戦。一応お名前は伏せます。笑
初手はフライトナイトイベルタル単。
フーパシェイミからガンガン展開されますが、とりあえずフラダリでフーパを呼ぶ。
お相手フウロからフーパに軽石を貼ったところ
ぼく「フライトナイトありますよー」
結局メガレックは立ってしまいますが、槍を3回投げて、フーパを落とし、シェイミも落とし、シェイミに60乗せることに成功。
返しにエメラルドブレイク食らうなーと思っていたところ、お相手シェイミから、ソウルリンク貼りレックウザメガシンカ。
ぼく「フライトナイトありますよー」
槍投げでシェイミもらって勝ち。

2戦目 ギラティナゲロゲ 負け
グッズロックはつらい。
が、中盤にスターダストジラーチをベンチに出し、N打ってひたすらダブルドラゴンやダブル無色を割り続けるとチャンス発生。
……しかし、山札5〜6枚にあるダブル無色を引ければ勝ちのところ、引けずに負け。

また並び直して
初戦 茶色 勝ち
レジロック縛って槍投げしてたら勝ち。

2戦目 エンテイオクタン 負け
ミュウやイベルタルEXの使い方を間違えたか?鍛冶屋を上手く使われ負け。

クライマックスは絶望的だったのでまわし目標に、またまた並び直し。
この辺でファーストの卓がセカンドの卓へ変わったのかな?常にステージ全体を見ていたわけではないのでよくわかりませんが、4週目並び直しの時に卓が増えて100人ほど一気にはけました。

初戦 ゲッコウガ 勝ち
お相手ゲコガシラがサイド1落ち。
初手がイベルタルEXスタートで、順当にエネルギーをつけられたので、オクタン狩りを挟みつつ殴ったら勝ち

2戦目 メレシージガルデラフレシア
茶色なら槍投げてれば勝てるなーと思いましたがそんなことはありませんでした。
グッズロックは厳しい。。
が、なんで勝ったんだっけ?忘れましたがライジングバーンや槍投げ、サイクロンYしてたら勝ちました。

まわしとって、プレミアへ。

初戦 メガラティオスサザンドラ 勝ち
お相手シェイミスタートで、こちらフライトナイトスタートだったので槍投げ開始。
お相手がフライトナイト忘れててメガシンカしたので、シェイミ同時狩りに成功しサイドを4枚取る。
その後はメガターボからのソニックエースに苦しめられますが、お相手がフライトナイトイベルタルを倒すことを優先したので3エネミュウが生き延び、最後はハイパーボールからイベルタルEXを呼び、5エネミュウのイビルボールで勝ち。

2戦目 イベゾロ 勝ち
ミラーかーい!とか思いながら開始。
俺はゾロアーク入ってないんでミラーというかは怪しいですが。笑
槍投げでサイドを取っていきますが、エネルギーのつけ方が悪く終盤にガス欠。
最後はプラターヌからイベルタルEXを引き、エネを貼って壁役に。
お相手山札0のラストターン、ゾロアークBreakのイカサマイビルボールでハチマキとリバースバレー込みで170ダメージを宣言されます。
………が、念のために計算したところ、150ダメージしかないことをお互いに確認。
エネルギーをつけた後、かつワザの宣言も明確でしたので、山切れ勝利。(どっちみち、残りサイド1枚だったのでエネ引けば勝ってたんですが)

3戦目 行進 勝ち
デスウイングスタートで、お相手バトル場はバケッチャ。しかも後攻。
お相手、初手にシェイミで展開するもサポを引けない様子。
こちらはプラターヌからキャッチャーでバケッチャを呼べたのでデスウイング開始。
…………サイドを2枚くらい取ったところでクライマックス進出枠埋まったってコールがかかりましたけどね!
その後はミュウやイベルタルでデスウイングやしっこくのやりしつつ、最後はミュウを前に出しフラダリシェイミ谷ライジングバーンの黄金パターンで勝利。

ということで、一応はプレミア3連勝まではできました。
終盤なので強豪の絶対数が減っていたとはいえ、決して悪くない成績でしたので後日レシピを載せようかと。


その後はてきとーに3on3してました。1回だけポイント稼ぎにノックアウトバトルへ。
デッキ診断も行こうかと思いましたが、受付終わってました。笑
最後にやるか、と俺タッツー君匿名希望さんの3人で3on3出たところ3連勝で12ポイントゲット。笑
ちなみに行進ビークイン使いました。
最終戦のお相手は、ちょっとトラブルが多くて、この日最後の対戦としては微妙でした。

メガガブセットを3セット、クロバットBreakを1枚入手したところで僕のカメックスメガバトルは終了です。
今日のファーストの感じを見るに千葉参加しても微妙かと思われたので。ぶっちゃけ金銭的な都合もありますが。
プレミア3戦目のお相手はファーストで1回負けたらしく、そこからの2週目で僕と対戦して、それでも(仮に僕に勝ってたとしても)時間が足りてませんでしたし。
奇跡が起きたら参戦しますが。。。

本日対戦頂いた方、また僕と関わった全ての方、タッツー君、サクヤ君、S君ありがとうございました。
試験終わってイエサブクロバットバトルで微妙な成績を残す&明日の服装
こんばんわ。コルクです


試験から。
朗さんとドラゴラーさんにご挨拶できました。以上!
変に書くと試験内容に触れそうなのでやめます。


んでクロバットBreakバトル。
黒ミュウで○○××となんともまぁ。


一応微調整して明日こそ!
ちなみに予定服装は画像な感じです。
21歳になったので東方オーケストラ聞いてきました。そしてオーガナイザー試験は明日!
こんばんは。コルクです

まあ、題名通りです。
良い方の席を手に入れられたので、前から10列以内で聴けたのですが、本当に迫力がすごい!
オーケストラというか吹奏楽なんですが、
母校の定期演奏会程度でしか、大人数での生演奏を聴く機会がなかったので迫力に圧倒されっぱなしでした。
まあ、母校の定期演奏会の10倍以上のお値段なので当然と言えば当然なんですが。笑

そして明日はルールエキスパートかつイベントオーガナイザー試験。
番号は確か40番台でしたので近い番号の皆様お声掛けください。笑
忘れなければ画像の名札の形をした何かをつけていく予定です。
さて、上級ガイド見直すか。


明後日はもう知りません!笑
初卓多分黒ミュウで後は時間次第でデッキ変えるかもって感じですかね。
モッチーさんの手助けを頂いて参上しました。
5日後にはメガバトルなので簡易。ただし使用デッキは晒していくスタイル。
どうせブログ見ただけで俺の使ったデッキ一々覚えてる人とかいないでしょう。
実際に対戦した身内ならともかく。


使用デッキはいつも通り黒ミュウルギア。
ビクトリーバトルは○×△。
やりたかったデッキとやれて満足。プレイミスが多かったのでそこは反省。
負け試合は中盤がどうしようもなかった……
あ、やっとフリー以外でタッツー君と対戦しました。笑

クロバットBreakバトルも黒ミュウルギアで出て×○○○で残念勢。
切ってた奴に負けて(勝つチャンスはありましたが、少しの運が足りなかった)、
相性有利に3連勝。
サクヤ君と対戦する伝統芸能。名古屋でもありそうで笑う。
こんばんは。コルクです

【注意】
この記事は引用部分を除き、ルールエキスパートでもイベントオーガナイザーでも”ない”一ポケモンカードプレーヤーの考察であり、その正確性は保証できません。(2016/6/9に両方内定しましたが、この記事を書いている時は試験を受けてすらいません)

以前、かげぬいについて少々記事を書きました。
ところがこんな記事が。
http://junglepocketg12400m.diarynote.jp/201604271123087139/
書いてあることの大半は納得できます。
しかし、一部ロジックとして納得できない部分がありました。

まず、「かげぬい」の効果のテキストを今一度見てみましょう。
次の相手の番の終わりまで、相手の場・手札・トラッシュのカードに書かれている特性は、すべてなくなる。 (新しく場に出したカードもふくむ。)


ここで僕が思ったことが、次の3つの事例で、ロジックに矛盾があるのではないか?と思いました。
(以下はアローゼンさんの記事からの引用を含みます。
一部、文意を損なわない程度の改変を加えています)

1.自分のバトル場に特性「はがねのようさい」を持つドータクンがいるとき、相手のゲッコウガがワザ「かげぬい」を使った、次の自分の番、ドータクンがにげて、ベンチにもどった場合、特性「はがねのようさい」の効果ははたらくか?

→答えは逃げても駄目です。はたらきません。


2.相手のゲッコウガがワザ「かげぬい」を使った次の自分の番、前の番からベンチに出ているドーミラーを、特性「はがねのようさい」を持つドータクンに進化させた場合、自分のベンチポケモンが持つ特性や、新しくベンチに出したポケモンの特性を使うことはできるか?!!

→できます。
説明いきます。ドーミラーがベンチで進化した段階で特性「はがねのようさい」が働きワザ「かげぬい」の効果をうけません。前の番から特性「メタルチェーン」を持ったドータクンがベンチにいたと仮定します。この特性「メタルチェーン」ドータクンはワザ「かげぬい」の効果を受け特性が働きません。ただ、特性「はがねのようさい」ドータクンに進化した後に、前の番からベンチにいるドーミラーを特性「メタルチェーン」ドータクンに進化させると特性「メタルチェーン」を使うことができます。シェイミEXの特性「セットアップ」も同様の手順であれば効果を発揮します。



3.自分のベンチに特性「はがねのようさい」を持つドータクンがいるとき、相手のゲッコウガがワザ「かげぬい」を使った、次の自分の番、バトル場にいる、ポケモンのどうぐ「かるいし」をつけたゲノセクトEXがにげて、ベンチにもどった場合、ゲノセクトEXの特性「カセットチェンジ」を使って、ポケモンのどうぐ「かるいし」を手札にもどすことができるか?

→できません。
前の番にバトル場にいたゲノセクトEXはベンチに逃げても特性が使えません。




では、ひとつひとつをロジカルに見ていこうと思います。
1.については納得できます。
バトル場にいてワザを使われた時点で「はがねのようさい」の効果は消え去り、「はがねのようさい」がないままベンチに戻るわけです。

これと2.が矛盾しているように思えて仕方がありません。でした(過去形)
この記事を書いているうちに納得できるロジックを思いついたので記します。
まず、ポケモンカードでは、「進化(退化)した時に、それまでのポケモンにかかっている効果はなくなる」(1部例外があった気がしますが、割愛します)というルールがあります。
つまり、ベンチにいたドーミラーが進化した瞬間、次の2つのことが同時に起こります。
・ドーミラー(ドータクン)にかかっている「かげぬい」の効果がなくなる
・ドータクンの「はがねのようさい」がはたらきはじめる
これにより、進化した瞬間に「はがねのようさい」がはたらきはじめ、ドータクンが「かげぬい」から守られます。

しかし、3.については本気で意味がわかりません。
2.の回答より、「はがねのようさい」は「かぜのまもり」(XY9スイクンの特性)や「ワンダーエネルギー」と異なり、すでにかかっている効果を打ち消すことも可能です。
また、「にげる」も「進化(退化)」と同様に、ベンチにもどった瞬間に受けている効果はなくなります。
これでゲノセクトEXの特性「カセットチェンジ」が使えないというのは上記の事例2.と矛盾していると思えてなりません。


どなたか、このロジックを解き明かしてください。

※追記
2.に関してですが、「前の番からベンチに出ているポケモンの特性がないまま」という回答を得た、
との情報を見ました。
許可をいただき次第URLを記載します。
許可を頂いたので、参考URLを記載します
http://ethanh.diarynote.jp/201604241747278414/

【修正】
事務局問い合わせをしていないため100%確実とは言い切れませんが、上記2.の回答に不備があると思われます。
ただし、3の回答に関しても一部不備があると思われます。

まずは2の回答の不備について。
上級プレイヤー用ルールガイドVer1.2,C-17に次の記述がありました。

◆ ワザの効果を受けている状態で、新たに効果を受けない効果を受けたとしても、すでに受けていた
効果はなくならず、その効果ははたらき続けます。
◆ ワザで特殊状態を受けている状態で、新たに効果を受けない効果を受けたとしても、すでに受けて
いた特殊状態はなくなりません。


これより、追記したURL(いーさんの記事)に記載されている回答が正しいはずです。


次に、3の回答の不備について記します。
より正確には、「はがねのようさい」ドータクンとの裁定と矛盾していると思われる部分について記します。
まず、「かげぬい」の範囲には手札も含みます。
従って、ベンチにいるドーミラーがドータクンに進化する時、ドータクンは特性を持たない状態で進化しているはずなのです。
しかし、この事例を単独で見た場合、次のような説明は可能です。
「ドーミラーがドータクンに進化したとき、進化にともない効果が消える瞬間が存在する。その瞬間にドータクンの特性がはたらくようになり、『はがねのようさい』の効果によりドータクン自身がかげぬいの対象から外れる(ただし、他のポケモンはそのまま)」
ですがこの場合、ゲノセクトEXの事例に関して、次の説明も成り立たねばならないはずです。
「ゲノセクトEXがベンチに逃げたとき、『にげる』にともない効果が消える瞬間が存在する。その瞬間にゲノセクトEXがドータクンの特性の効果の対象となり、『はがねのようさい』の効果により『カセットチェンジ』が使えるようになる」
=「『はがねのようさい』にはすでにかかっている効果を打ち消す能力はないが、『にげる』によりその問題は解決する。よって『カセットチェンジ』は使えるはず」

(注:この辺りから僕自身も自分で何を伝えたいかわからなくなってきて、日本語が支離滅裂になっており、かえって混乱を招くかもしれません)

ただ、キンゴさんのいうように「かげぬいの効果は場の全体にかかる」と考えると、「にげたからといってかげぬいの効果対象外になったわけではない」とも考えられます。
しかしその場合、ドーミラーからドータクンへ進化した場合の説明がつきません。
「進化」と「にげる」という違いはありますが、
どちらも、「かげぬいの効果対象範囲内での移動」であることは変わりありません。
ドータクンの事例は「手札→ベンチ」への移動だから、特別?
しかし、ドータクン自身がベンチポケモンとならなければ、ドータクン自身に「はがねのようさい」の効果はかからない。
どういうロジックなのか本気でわかりません。事務局にロジックを確認したいですね。


【以下、事務局の回答です】
(ただし、シェイミEXの部分は私が独断でつけた補足です)

手札にあったポケモンと、新しくベンチに出したポケモンは、別のものとして扱います。
このことより、新しくベンチに出たドータクンは「かげぬい」を受けていないものとしてベンチに出ます。そして、「かげぬい」の対象になるより前に特性「はがねのようさい」がはたらきはじめます。
同様に、例えば、手札にあったシェイミEXは、ベンチに出した瞬間にかげぬいの対象から外れ、同時に「はがねのようさい」の対象となり、「かげぬい」の効果を受けないので、特性「セットアップ」は問題なく使用することができます。


【以上、事務局回答でした】


【番外編】
かげぬいVSスプーンまげ
→フーディンEXがメガシンカした瞬間に、フーディンEXにかかっている「かげぬい」の効果が消える
→その次の瞬間、MフーディンEXに「かげぬい」の効果がかかる
→スプーンまげはフーディンEXがもつ特性だから、働く?
事務局確認はしてませんので、試す際は自己責任でお願いいたします。
こんばんは。コルクです
5/8のSPジムに参加予定ですのでよろしくお願いします。 >SPジム運営の皆様


さて、5/4にはルールエキスパート&イベントオーガナイザー試験、
5/5にはカメックスメガバトルを控えていますが、今日稼働の艦これアーケードを少々プレイしてきました。
プレイシステム上、いくら使ったか忘れましたが1k〜2k程度かと。

まずはブラウザ版と同じく初期艦娘の選択。迷わず五月雨をチョイス
そしてチュートリアル。

シミュレーションゲームだったものがシューティングゲームになりました。
という印象でした。
戦艦や空母を引けなかったので基本的には駆逐艦を運用しましたが、とにかく命中率が低い……
もちろん陣形や、反航戦の場面が多かったことも一因として考えられますが。
もしくは僕の操作技術や、艦娘の練度なども原因かもしれません。
その分魚雷は鬼のように強く、1回の魚雷発射で敵駆逐艦を3隻沈めたこともありました。

カードは初期の五月雨を含め10枚入手し、
五月雨×3,村雨×2,雷、叢雲、満潮、鳥海、神通でした。
五月雨出過ぎわろた。嬉しいことですが。

いつまで盛況が続くんでしょうか。
まあ、こんだけ金が落ちるなら筐体が消えるということはあったとしても相当先でしょうから、ゆっくりやりますか……
毎度。コルクです

デッキは黒ミュウ。


初戦 黒
お相手普通の回りに対してこちらガン回りで勝ち

2戦目 紫
ベンチのポケモン見間違えて負け

3戦目 紫
初手7枚+3ターンのドローでの10枚中W無色4枚+ルギアハイボ(クセロ以外の)サポ無し悪エネ無しというどうしようもなさで負け

4戦目 黒
お相手ガン事故だったので、終盤に少々プレミしたけど勝ち

2-2残念勢でした。
負けた2試合はやってやれないことがないのでそれが少々心残り。



その後はタッツー君主催のSPサポート大会へ参加。
まぁ自分のカードだしーってことできけんしょくを入れて参戦。
きけんしょくテキスト→http://horsea7.diarynote.jp/201603281923133294/(タッツー君のブログ記事より引用)

ミュウツーキッス使ったり(なお、きけんしょく発動は0のもよう)黒ミュウに無理やりきけんしょくいれて遊んでたらSPサポート使用回数で入賞いたしました。
”コルクのミュウツー愛”としてミュウツーEXのチェンジダメージが1ターンだけダメカン押し付け(相手のダメカンは動かず、ミュウツーのダメカンのみが相手に乗る)になるテキストで出るらしいですよ(大嘘)
そして今回の入賞カードときけんしょくの凶悪コンボが判明いたしましたがタッツー君がなんとかしてくれるでしょう(適当)


【思い出したから追記】
一応午前中の連勝数記録バトルは4連勝で同率優勝しました(小声)
毎度。コルクです
タイトルはポルノグラフィティより引用しました。


さて、本題です。
以下にワザの処理について載せますが、全部を見る必要はありません。
後の説明で参照する際に見ていただければ。

◆ ワザを使う手順 ワザを使う手順は以下の順で行われます。
1. ワザの宣言: 使うワザを決めて、それを相手プレイヤーに伝えます。
a. ワザを使うポケモンがワザを使えない状態の場合、すべてのワザ(または指定されたワザ)は 宣言することができません。相手プレイヤーにワザを使わずに番を終えることを伝えます。
b. ワザを使うポケモンが【ねむり】または【マヒ】状態の場合、ワザを宣言することはできません。 相手プレイヤーにワザを使わずに番を終えることを伝えます。
2. ワザを使うポケモンの状態の確認:
a. ワザを使うポケモンが【相手はコインを1回投げ、ウラならそのワザは失敗 例:ワザ「すみ をはく」(マーイーカ XY7 045/081)】などの効果(ワザは失敗)を受けている場合、コイン でワザが失敗するかを判定します。 オモテ →ワザは成功し、2-bへ進みます。 ウラ →ワザは失敗し、自分の番は終わります。
b. ワザを使うポケモンが【こんらん】状態の場合、ワザが成功するかコインで判定します。 オモテ →ワザは成功し、3へ進みます。 ウラ →ワザは失敗し、ワザを使ったポケモンにダメカンを3個のせ、自分の番は終わ ります。
3. ワザの説明文に「ダメージを与える前に」とある場合、その内容に従います。

4. ダメージ計算 ワザの名前の右側に書かれているダメージをもとに、与えるダメージを計算します。ワザの説明文 にダメージに関する内容があればそれに従います。

5. ダメージ以外の効果 ワザの説明文にダメージ以外の内容があればそれに従います。特別な指示がない限り、ワザの説明文に書いてあることは順にすべて行います。

6. 相手のポケモンのダメージを受けたときにはたらく効果 相手のバトルポケモンに、「ダメージを受けたときにはたらく効果」があるならそれに従います。
7. きぜつの確認 ダメージや効果を受けて残りHPがなくなったポケモンは、ここで【きぜつ】します。 → D【きぜつ】参照


◆ ダメージ計算の手順 ダメージ計算は以下の順で行われます。
1. ワザのダメージの計算
a. ワザの名前の右側にある数字が、そのワザのダメージになります。
b. 数字に「+」「×」「-」がついているなら、そのワザの説明文に従ってワザのダメージを変更 します。「×」や「-」でワザのダメージが「0」またはマイナスになった場合、ここでダメージ 計算を終了します。
2. ダメージを与えるポケモンが受けている効果 Pokémon Card Game
ダメージを与えるポケモンが【相手のバトルポケモンへのダメージは「+20」される。(例: ちからのハチマキ XY1 057/060)】などの「ダメージを変更する効果」を受けているなら、 1.の時点のダメージに反映します。 【このワザを受けたポケモンが使うワザのダメージは「-30」される。例:ワザ「フォトンウェー ブ」(ミュウツー EX XY8 025/059)】などの効果によりダメージの合計が「0」またはマイナ スになった場合、ここでダメージ計算を終了します。
3. 弱点の計算 ダメージを受けるポケモンに書かれている弱点のタイプが、ダメージを与えるポケモンのタイプと 同じなら、2.の時点でのダメージを、弱点の右に書いてある数字をもとに計算します。
4. 抵抗力の計算 ダメージを受けるポケモンに書かれている抵抗力のタイプが、ダメージを与えるポケモンのタイプ と同じなら、3.の時点でのダメージを、抵抗力の右に書いてある数字をもとに計算します。 抵抗力によりダメージの合計が「0」またはマイナスになった場合、ここでダメージ計算を終了し ます。
5. ダメージを受けるポケモンが受けている効果 ダメージを受けるポケモンが【相手のポケモンから受けるワザのダメージは「−20」される。(例: かたいおまもり XY1 057/060)】などの「ダメージを変更する効果」を受けているなら、4.の時点のダメージに反映します。 受けている効果によりダメージの合計が「0」またはマイナスになった場合、ここでダメージ計算を終了します。
6. 最終的なダメージ 最終的なダメージが決まったら、ダメージ量の目印としてダメージを受けるポケモンにダメカン (ダメージカウンター)をのせます。 ダメージを受けるポケモンがワザのダメージを受けない状態なら、6.最終的なダメージは行わず、 ダメージ計算を終了します。


一部見にくければごめんなさい。
では、公式Q&Aに乗っている事例を1つずつ挙げていこうと思います。

http://www.pokemon-card.com/rules/faq/details.php?id=10331
かげぬいVSエコロケーション。
これはそれなりに単純で、
「エコロケーションはワザを使う手順4.のタイミング(=ダメージ計算の手順5.のタイミング)で判定を行う」
 →そのあとのワザを使う手順5.のタイミングで特性を消されようが関係ない
という解釈ですね。


http://www.pokemon-card.com/rules/faq/details.php?id=10332
かげぬいVSへんしょく&スプラッシュエネルギー。
こちらも単純で、ワザを使う手順5.のタイミングで特性を消される
 →この時点でスプラッシュエネルギーがトラッシュとなるため、きぜつ判定時にスプラッシュエネルギーの効果は働かない
という解釈が成り立ちます。


http://www.pokemon-card.com/rules/faq/details.php?id=10231
http://www.pokemon-card.com/rules/faq/details.php?id=10242
かげぬいVSかぜのまもりorワンダーエネルギー。
これはかげぬいが相手のターン中つねにはたらいているため、かぜのまもりやワンダーエネルギーの効果がなくなった瞬間にかげぬいの効果を受け、その受けている効果がなくならない、ということでしょう。


http://www.pokemon-card.com/rules/faq/details.php?id=10243
かげぬいVSどうぐかくし&炸裂バルーン。
おそらくポケモンカードゲームでトップクラスに面倒なロジックかと思われます。個人的には今まででナンバーワン。
「ワザを使う手順」を単純に見ると、5.のタイミングでどうぐかくしが消えるため、
6.のタイミングで炸裂バルーンの効果が発動するのでは?と思う方もいらっしゃると思います。
(僕がそうだっただけなのでもしかしたら全くいらっしゃらないかもしれませんが)
曲者なのは炸裂バルーンの効果にタイムラグがあることで、炸裂バルーンの効果でダメカンを乗せるかどうかはダメージを受けたとき、
すなわち4.のタイミング判定で判定を行い、実際にダメカンを乗せるのは6.のタイミングであるということです。
まとめると、「炸裂バルーンの効果が働いている状態でダメージを受けていないから、炸裂バルーンの効果でダメカンを6個乗せることはない」
となります。


かげぬいVSはがねのようさい(=XY10ドータクン)
事務局に確認してきました。
こちらの場合は、ベンチに出した瞬間に特性が復活します。
(すでに受けている効果はなくならない。)という1文がないため、ですね。


ルールエキスパート試験でかげぬい回りの設問1問くらいありそうだなぁ。

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